8月22日晚,北京国家速滑馆的网球场上,一台人形机器人与人类顶尖网球运动员完成了一场高质量对打,中央广播电视总台按照正式体育赛事的制作标准进行了全球直播。这台机器人来自银河通用,这一刻被定义为“AstraTennis时刻”,寓意“穿越艰难,抵达群星”,也标志着中国自主研发的物理AI首次在高速、开放、实时对抗的真实世界中展现出匹敌人类的感知、决策、行动和博弈能力。
比赛中,机器人面对高速来球,自主判断落点、移动到位并调整身体姿态,连续完成正手、反手、发球、底线回球和网前截击。进入双打环节后,它还能根据队友和对手的位置变化实时调整站位和策略。高速攻防中,机器人多次完成大范围救球,即使摔倒,也能够自主起身并继续比赛。
网球对机器人而言是一项极其苛刻的动态任务。机器人需要从感知系统中获得来球状态,预测轨迹,移动身体,在合适的位置完成挥拍,同时控制重心,随后迅速恢复姿态,为下一拍做准备。这些过程彼此耦合,移动慢一点,击球位置就会改变;身体姿态变化,挥拍轨迹也需要调整;球拍接触网球的时间窗口极短,最终误差直接反映在是否击中以及回球落点上。
更棘手的是训练数据的缺乏。互联网上虽有海量人类网球视频,但人和机器人的身体结构、关节自由度和动力学特征不同,人类动作无法直接转换为机器人控制策略。高质量的人形机器人网球数据几乎无法通过遥操获得。银河通用通过其核心技术平台银河星坊,将碎片化的人类动作转化为机器人可学习的数据,并在高精度虚拟环境中持续生成不同球速、落点和对手条件下的训练任务,完成Real2Sim的转化。在虚拟世界中,机器人从模仿人类起步,在千万拍的试错中习得高爆发跑动与精准控球,随后引入多智能体相互博弈,在对抗中自主涌现出策略判断与战术意识。数十年不间断的虚拟训练,配合物理仿真与神经仿真的混合架构,最终打通Sim2Real的关键鸿沟,完成从虚拟到现实的技能迁移。
网球背后的“大脑”是银河通用的银河星脑AstraBrain。在银河通用的技术体系里,Astra是贯穿具身智能模型与数据基础设施的一整套技术语言。8月19日世界机器人大会上,银河通用刚刚发布首款双足人形机器人Galbot ET1,同时公布AstraBrain-Agent,这套智能体面向人形机器人实时多模态交互与运动控制,可以持续观察环境、理解语言指令,再规划行为和动作。
人形机器人目前存在一个实际的技术分工:机器人“大脑”负责理解任务、判断下一步做什么,运动模型负责把决定转换成身体动作。日常抓取任务中,两层之间允许一定计算延迟;到了网球场上,这种余量会迅速缩小。银河通用持续强调“银河星脑”,是因为其技术架构覆盖任务理解与规划的大脑模型、全身运动控制的小脑模型,以及更底层的执行控制。2026世界机器人大会上,银河通用展示了AstraBrain WBC全身运动控制基础模型,并将同一套技术体系放到双足ET1、轮式G1和重载S1等不同本体上。网球正好把大脑和小脑之间的连接放到了极端环境下:只会运动控制,机器人可以做出漂亮挥拍,但无法根据来球自主选择动作;只有高层决策,没有足够快的全身控制,判断正确也可能接不到球。
“全球首次通过大型赛事直播完整呈现人形机器人全自主网球对打”,相比此前论文,8月22日的比赛进一步加入了真人连续回球、全场移动、双打协作和大型赛事直播,任务复杂度明显提高。网球之外,Galbot ET1在运动会现场还与歌手刘雨昕完成了一段流畅的人机舞蹈,舞蹈强调全身协调、动作衔接和节奏控制,网球则进一步加入高速感知、轨迹预测、实时决策和对手博弈。两类任务共同检验的是,机器人能否把模型学到的运动能力稳定落到真实身体上。
过去两年,人形机器人的高动态能力迅速从跑步、舞蹈扩展到足球、格斗等对抗任务。第二届世界人形机器人运动会延续了这一趋势,赛事设置51个项目、1301场比赛,并进一步提高部分项目对自主控制能力的要求。对于具身智能公司来说,这类比赛的价值已不只是展示。实验室里的一段成功视频很难回答系统在复杂环境中的稳定性问题,而比赛现场的光照、场地、通信以及其他机器人和人的行为都会带来额外变量,直播又进一步减少了反复调试和选择性展示的空间。机器人能否在这些变化中继续完成任务,比单次做出漂亮动作更能说明系统成熟度。
网球尤其适合做这种检验,它几乎把当前人形机器人最难的几类问题放进同一场景:训练数据能否规模化获得,仿真中学到的能力能否稳定迁移到真机,感知、决策和运动控制能否形成足够低延迟的闭环,以及机器人面对没有被精确预设过的状态时能否继续调整动作并完成任务。从这个意义上说,“AstraTennis时刻”值得被视为具身智能的一次关键突破:人形机器人首次在网球这一复杂、高动态、强交互场景中,贯通了实时感知、自主决策、运动交互与拟人化全身运控。