8月22日晚,北京國家速滑館的網球場上,一台人形機器人與人類頂尖網球運動員完成了一場高質量對打,中央廣播電視總檯按照正式體育賽事的製作標準進行了全球直播。這台機器人來自銀河通用,這一刻被定義為“AstraTennis時刻”,寓意“穿越艱難,抵達群星”,也標誌著中國自主研發的物理AI首次在高速、開放、即時對抗的真實世界中展現出匹敵人類的感知、決策、行動和博弈能力。

比賽中,機器人面對高速來球,自主判斷落點、移動到位並調整身體姿態,連續完成正手、反手、發球、底線回球和網前截擊。進入雙打環節後,它還能根據隊友和對手的位置變化即時調整站位和策略。高速攻防中,機器人多次完成大範圍救球,即使摔倒,也能夠自主起身並繼續比賽。

網球對機器人而言是一項極其苛刻的動態任務。機器人需要從感知系統中獲得來球狀態,預測軌跡,移動身體,在合適的位置完成揮拍,同時控制重心,隨後迅速恢復姿態,為下一拍做準備。這些過程彼此耦合,移動慢一點,擊球位置就會改變;身體姿態變化,揮拍軌跡也需要調整;球拍接觸網球的時間視窗極短,最終誤差直接反映在是否擊中以及回球落點上。

更棘手的是訓練資料的缺乏。網際網路上雖有海量人類網球影片,但人和機器人的身體結構、關節自由度和動力學特徵不同,人類動作無法直接轉換為機器人控制策略。高質量的人形機器人網球資料幾乎無法通過遙操獲得。銀河通用通過其核心技術平台銀河星坊,將碎片化的人類動作轉化為機器人可學習的資料,並在高精度虛擬環境中持續生成不同球速、落點和對手條件下的訓練任務,完成Real2Sim的轉化。在虛擬世界中,機器人從模仿人類起步,在千萬拍的試錯中習得高爆發跑動與精準控球,隨後引入多智慧體相互博弈,在對抗中自主湧現出策略判斷與戰術意識。數十年不間斷的虛擬訓練,配合物理模擬與神經模擬的混合架構,最終打通Sim2Real的關鍵鴻溝,完成從虛擬到現實的技能遷移。

網球背後的“大腦”是銀河通用的銀河星腦AstraBrain。在銀河通用的技術體系裡,Astra是貫穿具身智慧模型與資料基礎設施的一整套技術語言。8月19日世界機器人大會上,銀河通用剛剛釋出首款雙足人形機器人Galbot ET1,同時公佈AstraBrain-Agent,這套智慧體面向人形機器人即時多模態互動與運動控制,可以持續觀察環境、理解語言指令,再規劃行為和動作。

人形機器人目前存在一個實際的技術分工:機器人“大腦”負責理解任務、判斷下一步做什麼,運動模型負責把決定轉換成身體動作。日常抓取任務中,兩層之間允許一定計算延遲;到了網球場上,這種餘量會迅速縮小。銀河通用持續強調“銀河星腦”,是因為其技術架構覆蓋任務理解與規劃的大腦模型、全身運動控制的小腦模型,以及更底層的執行控制。2026世界機器人大會上,銀河通用展示了AstraBrain WBC全身運動控制基礎模型,並將同一套技術體系放到雙足ET1、輪式G1和過載S1等不同本體上。網球正好把大腦和小腦之間的連線放到了極端環境下:只會運動控制,機器人可以做出漂亮揮拍,但無法根據來球自主選擇動作;只有高層決策,沒有足夠快的全身控制,判斷正確也可能接不到球。

“全球首次通過大型賽事直播完整呈現人形機器人全自主網球對打”,相比此前論文,8月22日的比賽進一步加入了真人連續回球、全場移動、雙打協作和大型賽事直播,任務複雜度明顯提高。網球之外,Galbot ET1在運動會現場還與歌手劉雨昕完成了一段流暢的人機舞蹈,舞蹈強調全身協調、動作銜接和節奏控制,網球則進一步加入高速感知、軌跡預測、即時決策和對手博弈。兩類任務共同檢驗的是,機器人能否把模型學到的運動能力穩定落到真實身體上。

過去兩年,人形機器人的高動態能力迅速從跑步、舞蹈擴充套件到足球、格鬥等對抗任務。第二屆世界人形機器人運動會延續了這一趨勢,賽事設定51個專案、1301場比賽,並進一步提高部分專案對自主控制能力的要求。對於具身智慧公司來說,這類比賽的價值已不只是展示。實驗室裡的一段成功影片很難回答系統在複雜環境中的穩定性問題,而比賽現場的光照、場地、通訊以及其他機器人和人的行為都會帶來額外變數,直播又進一步減少了反覆除錯和選擇性展示的空間。機器人能否在這些變化中繼續完成任務,比單次做出漂亮動作更能說明系統成熟度。

網球尤其適合做這種檢驗,它幾乎把當前人形機器人最難的幾類問題放進同一場景:訓練資料能否規模化獲得,模擬中學到的能力能否穩定遷移到真機,感知、決策和運動控制能否形成足夠低延遲的閉環,以及機器人面對沒有被精確預設過的狀態時能否繼續調整動作並完成任務。從這個意義上說,“AstraTennis時刻”值得被視為具身智慧的一次關鍵突破:人形機器人首次在網球這一複雜、高動態、強互動場景中,貫通了即時感知、自主決策、運動互動與擬人化全身運控。